domingo 8 de noviembre de 2009

Ajustes de render postproducciòn bàsica photoshop

Salvar la imagen luego del render, si se quisiera modificar el fondo guardar en formato png, o alguno que permita guardar el canal alpha ( de transparencia)
Si guardamos como png, cuando se abre la imagen en photoshop, el fondo aparecerà transparente.

Ajuste Levels ( ajustar brillos tonos medios y zonas en sombra)
Ajute Curve ( ajustar contraste, etc)
Ajuste Color Correction ( ajustar colores en brillos, tonos medio y zonas en sombra)
Ajuste Hue/Saturation ( ajustar pureza de color en saturacion y color en tinte - Hue )


Àrboles en 3d opciones de representaciòn,personas etc

diferentes mètodos de representar vegetaciòn en max

Con formas simplificadas, esferas conos, cubos cilindros etc.
Con material, con mapa en difusse y opacity
Con modelos 3d de àrboles, con la opciòn merge
Con Proxies Con Vray Proxy Con MRProxy
Con plug , RPC
Con otros plug, guruware, tree storm , etc

Con primitivas, maqueta 3d general o aérea gral con zonificaciones
Con material sobre plano, con mapas en diffuse y opacidad o cutout.


Con la misma opciòn pero con la posibilidad de estar siempre bien ubicados con respecto a la càmara, es decir si se aplica a los àrboles el Constraint , cada vez que mueva la càmra los planos que contienen a los àrboles se orientaràn perpendiculares a la cam.

jueves 5 de noviembre de 2009

Colocar otros objetos 3d en una escena

File-Merge- seleccionar objetos de lista- OK ( el mismo mètodo para autos, personas, muebles etc) tambièn sirve simplemente seleccionàr el archivo y arrastrar a la escena, seleccionado merge y ubicando en el espacio


En el caso de no aparecer los mapas del material, guardar y abrir el archivo con el objeto en escena, sale una pantalla pidiendo la ruta de los mapas- Add- y seleccionar uno de los mapas que pida ( por orden es preferible mantener todos los mapas que se usen en la misma carpeta)

Los objetos 3d ( àrboles, autos, personas, muebles etc) en gral son pesados, pues estàn modelados con una gran cantidad de triàngulos,( esto hace que el render sea muy lento)para hacerlos màs livianos en pantalla, se puede hacer que se vean como Cubos.
Ademàs en algunos casos, para hacer un poco màs ràpido el render, se puede aplicar el modificador optimizer, que elimina algunos triàngulos.
Aunque para la repeticiòn de objetos lo mejor es usar proxies, Vr proxy, Mr proxy, MW proxy etc.

jueves 17 de septiembre de 2009

ejercicio 01 y 02 modelado


Probooleanas en 3d max

Creación , modificación y transformación de Operaqciones Booleanas

domingo 13 de septiembre de 2009

5 maneras de construir muros en 3d max

A: A partir de un plano 3d y editando
B: En base a líneas en vista y modificador extruir
C: Con operaciones booleanas, Probooleanas

E: Partiendo del 2d en planta y modificador extruir

D: Con objetos AEC Wall

Hot Key , teclas de acceso rápido en max


HOT KEY ( hay más en la opción Help- Hot Key map)

Z: Zoom todo, en todos los visores sin objetos seleccionados, con un objeto seleccionado el zoom se realiza a ese objeto.
Q: La primera vez, activa le selección, una vez seleccionado si se presiona nuevamente se cambian los tipos de selección.
W: Mover
E: Rotar
R: Escalar
H: Selección por nombre
1,2,3: Subobjetos de la línea, con ella seleccionada, correspondientes a vértice, segmento
y splines, ó subobjetos Edit Poly 1,2,3,4,5

F3: Visualización en modo alambre
F4: Cuando el visor no está en modo alambre F4 superpone alambre al sombreado
F9: Render
F10: Configuración de render y render

ALT+W: Maximizar o minimizar visor
ALT +X: Ver los objetos 3d transparentes





miércoles 19 de agosto de 2009

Nueva fecha de firma

Se cambia la fecha de firma de libretas, será el jueves 27-08-09.

martes 11 de agosto de 2009

Firma

La firma de libretas será el día jueves 20 de agosto a partir de la 20hs, conpleten los datos Cátedra, fecha, libro y folio segun las listas
Gracias

Actas




miércoles 1 de julio de 2009

Fondo Mental Ray con Daylight


Cuando en 3d max se activa como motor de render el Mental Ray, y además se crea un sistema Daylight,cambiando en modificar, a MR Sun y Mr sky, aparece en la opción de Enviroment, un cielo por defecto asociado a la posición del sol, más un control de exposición, Mr photographic exposure control, si queremos cambiar el cielo o fondo, la forma es la expuesta.

jueves 4 de junio de 2009

materiales muy básicos en 3d max

Configuración de un material básico Standard, colocar un mapa ( imagen 2d, pixelar, jpg, tif etc) en el canal Diffuse.

Seleccionar el objeto 3d y aplicar el material con el ícono correspondiente o arrastrando y6 soltando con el botón izquierdo del mouse sin soltar. Para ver los mapas en el visor activar el ícono en forma de caja con dominó en azul y blanco, señalado por la flecha roja.
Todos los objetos 3d deben tener aplicado algun modificador de mapeo, Map Scaler o UVW Map.
Opción para relieve simulado, Bump, imagen en escala de gris que da la sensación de relieve en el material. Map Scaler o UVW Map, deben tener medidas acordes al mapa y mapeo.
Opción de transparencia, en opacity, los vidrios además reflejan y refractan, al igual que el agua.

jueves 14 de mayo de 2009

ver sombras en los visores del max


luces standard 3d max

omni, parametros básicos para : direct, spot y omni.
Asegurarse de activar las sombras, usar intensidad, color y activar atenuación far en todos los casos salvo en la imitación de la luz solar con target direct

Target Spot
Target Direct

Skylight y direct

Light Tracer rebote básico y fondo

Forma de colocar fondo en el max

Configuración básica con rebote, Light Tracer

martes 28 de octubre de 2008

Mental Ray : Final Gather + Photones+ causticidad

Para optimizar los tiempos de render, se puede activar además de Final Gather, la opción de Global Ilumination ( cálculo por fotones).

Mental Ray con DayLight, mr sky y exposición básico

Para mejorar el sampling, que hace de las diagonales y curvas un "serrucho", aumentar el Samples per Pixel: Minimo :1 Máximo : 16 ( hacer esto solo al final, cuando esté casi todo definido, pues sube mucho los tiempos de render).
Por último para dar más realismo a la escena, poner por cada vano, una luz mr Sky Portal ( multiplier 8,un número para empezar a probar la intensidad, colocarlas gradualmente y hacer renders sucesivos de prueba)
En modificar con el sistema Daylight seleccionado, cambiar en las opciones de Daylight Parameters, Sunlight: mrSun y Skylight: en mrSky,
Ajustar en las opciones de exposición, el f number(interior 4, exterior 8), el shutter angle ( 200 ext) aproximadamente, dependiendo de la intesidad del sol por ubicación ( hora del día)
Recuerden que estas opciones aparecen en las opciones de enviroment, activando la Photographic Exposure.
Girar la posición del sol con la rotación de la rosa de los vientos( N-S-E-O)
o con la opción North Direction.

Cargar el preset, mental ray daylighting draft, en rendering, en environment( en el teclado 8)-activar la exposición fotográfica, como aparece en la imagen.

Crear un sistema Daylight en planta, determinar ubicación del norte, modificar la ubicación geográfica y horario.

Mental Básico con MRsky portal


Dentro de las luces fotométricas encontramos la fuente de iluminación mr Sky Portal, que se utiliza en general para simular la iluminación proveniente de un vano,en render interiores, para que funcione hay que tener en cunta la dirección de la iluminación y si o sí debe ponerse en la escena una luz Sky.

Configuración Básica mental 00

La opción básica de iluminación en mental ray, necesita de colocar dos luces, una luz Target Direct, con la sombra tipo Ray Trace Shadows y una luz Skylight ( ambos en luces standard).
Luego activar el motor mental ray Renderer.

Fondos en el render

Presionar en el teclado 8, y se abre la ventana, Environment, en la opción Background Environment Map, en la opción None, tildar, y elegír de la lista la opción Bitmap, ahí seleccionár la imagen de fondo.

Presionar en el teclado 8, y se abre la ventana, Environment, en la opción Background Color, elegir el color de fondo.

Configuración Básica Maxwell

motore de render "unbiased", con posterior control de intensidades lumínicas en render.
F10

Commom: Assign Render : Production: ... MaxWellRenderer

Renderer:
General Settings:


Destildar Low Priority, tildar multilight ( en especial si hay más luces que solo la del sol y cielo)
Time ( min): empezar con 10 minutos, pero los render buenos van a tardar muchoooo más 6 horas o mucho más depenciendo de muchas cosas( cantidad de luces, tamaño de las superficies, cantidad de procesadores, material etc)
Sampling Level: 16

Si pusieron una luz de día en el max( solo permite el sistema Daylight), que es aconsejable para poder ubicar el norte, entonces hay que activár en la misma ventana
en la opción
Environment Settings:
tildar Use 3D Studio Max Daylight system
Update, y listo

Si quisieran poner más luces, ( y no solo la daylight), no pueden, la única forma de hacer esto es a partir de objetos 3d( fuente de iluminación) con material Maxwell de iluminación aplicado ( emitters).
render, y a esperar,tener paciencia

Configuración Básica Vray iluminación

F10

Commom: Assign Render : Production: ... Vray

Renderer:

Vray-Global Switches: Destildar Default lights
Vray-Image Sampler ( Antialiasing): Type: Adap.. o QMC ( dejar como esta)
antialiasing filter: Catmull-Rom o Vray Lanczos.

Vray-Indirect Ilumination: tildar ON y dejar el resto como está.
Para dar un poco más de velocidad convendría en especial en interiores o semis, activar en el secundary GI engine: Light cache ( pero hay que configurarlo).

Vray-Irradience map:
Current preset: cambiar a low ( el preseteo, esta vinculado directamente con el tamaño de la imagen) para pruebas rápidas, low o very low está bien, no es necesario por ahora llegar a high.
Para acelerar más las pruebas, para ver imágenes, bjar HSph a 36 y el Sample lookup: elegir Overlapping ( very good/fast).

Vray-Light Cache:
Para pruebas, subdivis: 15o, Numbers of passes ( según números de procesadores, es decir en una pentium IV : 1 en una Core 2 Duo : 2 en un Quad core : 4 y en una I7: 8)
el resto dejarlo igual.

Vray-Enviroment:

GI Enviroment, tildar ON. ( ajustar la intensidad, exteriores 1, interiores más 2, 3 etc. )

Vray-Color mapping:
Type: Reinhard, Burn value( en interiores bajar este valor a 0,4, probar, exteriores 0,9)

Colocar una luz Direct para el sol, con la sombra del tipo VrayShadow, color ligeramente naranja.
( aunque hay una luz de sol, de vay, VraySun, esta conviene usarla con VrayCamera y VraySky)

En el caso de interiores o semis, además, colocar por cada vano una luz vray plane ( del lado interno) y ajustar la intensidad. Para ganar en velocidad, no en calidad, activar la opción Store with irradiance map.
ah y no olvidarse de tildar la opción invisible.

F10 render

Abajo, en las opciones de Max, Preset, guardar, como opción Vray básico, si se quiere reutilizar esta configuración.


Render rápido y optimizado para pruebas en vray:
 
Como lineamento básico, para empezar una escena interior o exterior para no perder tiempo:
1 modelar todo lo referente a lo puramente arquitectónico.
2 probar render monocromo, solo con dos materiales un vray básico y vidrios
3 ajustar luces para esta escena y posición de cámara
4 colocar colores sin mapas a materiales, corregir el rebote o sangrado de colores con vray override mtl o vray properties o vray wrapper mtl , preferentemente la primera opción.
5 reajustar luces y cámaras para los colores de escena, guardar irradiance map y light cache para reutilizar y ahorrar el tiempo de cálculo de cada cámara
6 trabajar sobre los mapas si fuera necesario, hacer mapas para, reflexión specular, bump y difusse.
7 hacer materiales definitivos, ajustar con luces, por reflejos etc.
8 una vez que esté la escena arquitectónica bien iluminada, recién colocar mobiliario, accesorios, personas etc.
9 render, ajustes finales
10 postproducción en editor de imágenes.
Optimizar uso de Ram:
Optimizar geometría, muchos triángulos, muchos cálculos además de mucha ram, solucionar limpiando geometrías ( se podría usar el modificador optimizar, con cuidado de no perder forma y colapsar), y si no o además usando proxys. ( proxys en el max, o MrProxy o VrayProxys)
Mapas, usar mapas livianos, lo más chicos posibles sin perder calidad.( trabajo en photoshop)
Colapsar modificadores, si se usaron en el max para modelar, en editable mesh, ( en lista de modificadores con obj. Seleccionado botón derecho del mouse y colapsar)
Para ahorrar RAM puede usarse el VRFB ( Vray Frame Buffer, que puede guardar la imagen como raw, en el disco duro liberando algo de memoria)
No activar el displacement hasta el final, 2d usa más Ram.
Acelerar render:
En las luces Vray, activar la opción: Store with irradiance map, como resultado el cálculo es un poco o más lento pero el render es más rápido que sin activarlo, además se puede guardar el cálculo de irradiante map, para reutilizar y acelerar más todavía, además desaparecen los puntitos debido a la opción subdiv en 8
O, si no se quiere activar esa opción, entonces se podría bajar el numero de subdiv, da más rapidez al render pero más “puntitos”.
No olvidar que las sombras de área, además de la profundidad de cámara, el blur de movimiento, el antialiasing ( o cómo representar las rectas no ortogonales y curvas) las luces de área, el glossy( lustre, brillo visibles) de reflexiones y refracciones, la translucidez, la iluminación indirecta, TODOSSSS utilizan el Quasi Monte Carlo, QMC o DMC según versión, preferentemente, si se está usando algún parámetro de los nombrados, seguro sí, subir el Noise Theshold ( o umbral de ruido) a 0,05 o 0,1, bajar min. samples a 6 y subir Adaptive Amount 0,95
lo contrario da más calidad y más tiempo de render.
Si se están usando materiales con glossy, tratar de no usar un número menor de 0,6, y ojo con la subdiv en especial si se bajan modelos 3d, que en Gral. viene con números muy altos, esto da calidad pero ruido( puntitos, juas) para acelerar, activar Use interpolación y se calculará parecido a irradiance map, en el material aparecen las opciones para calidad, en reflection interpolación y refracción interpolación.
Ojo blurea mucho, pero estamos en querer bajar tiempos para previews.
Para la luz de cielo, o skylight, por defecto el vray toma el color del fondo del max para iluminar, la segunda opción la más usada de poca calidad, es activar en las opciones del vray, enviroment- ski Light override, y la mejor pero más lenta es poner una luz vray light, dome, pero tardará más.
Tamaño de render, en Gral. como
Rebote primario: se utiliza el irradiance map, recordar que tiene relación directa con el tamaño del render, más : más tiempo, una forma de acelerar los tiempos en el irradiance, sería, primero poner la opción por defecto very low, para empezar, luego cambiar a custom ( customizar… personalizar) y min. rate -4 Max rate -4, cuanto menor sea la distancia menos calidad menos tiempo, en el caso que escribo hace una sola pasada
Hspher 30 o menos
Sample Lookup Overlapping ( very good/Fast)
Rebotes secundarios:
Para velocidad, se podría no activar nada, pero lo usado es el light cache, Subdivs: 150, Sample size: 0,04 usa menos ram, pero menos detalle.
Númber of passes: poner según cantidad de procesadores de la pc.
Si con la cámara se quiere lograr desenfoque de movimiento y de profundidad, recomendable postproducirlo
Para la profundidad, render por elementos vray zdepht y en photoshop o alter usar Blur lens, con la imagen de zdepht en el canal alpha de la imagen.
Para blur de movimiento rendear… mm los objetos con id separado
Usar Ambient Oclusion, con el map Vray dirt y mezclar en photoshop con la imagen.
System:
No recomendable tocar sin leer bien especificaciones técnicas de vray, depende de cada máquina, procesadores memoria ram.
Guardar una vez tildado lo necesario como preset la configuración del Vray, para reutilizar sin tener que configurar cada vez.
Exterior de día, exterior de noche, interior de día e interior de noche, básicos y full, para después en cada caso particular modificar.
ATENCIÓN ESTAS NOTAS SON A MODO DE GUÍA NO PRETENDEN ENSEÑAR VRAY, LOS DATOS SON SACADOS DEL HELP DEL MAX DE LA GUÍA DEL HELP DEL VRAY Y DEL USO PERSONAL.
NO ES TODO ES SOLO UNA GUÍA BÁSICA.

CGE
 

domingo 31 de agosto de 2008

2D a 3D modificadores Cross Section+Surface+Shell




2D a 3D modificadores Sweep y Bevel Profile

Sweep
Sweep
Bevel Profile
Bevel Profile

2D a 3D Lathe y Bevel


Lathe
Lathe
Bevel


Bevel

2D a 3D segunda parte, extruir




2D edición de Shapes básica




lunes 26 de mayo de 2008

Implementación de los complementos informáticos en la Arquitectura




Una definición previa




Aun entendiendo la creación del hecho arquitectónico como un continuo podemos diferenciar etapas en función de las metodologías y técnicas con las que se aborda la solución del caso





En el camino de la Idea a la Obra pueden denominarse arbitrariamente dos grandes etapas; el Diseño y la Construcción(1).


En la etapa del diseño se producen básicamente dos actividades: la Creación, en un proceso cíclico que podríamos definir como Análisis – Síntesis – Verificación del que se sale cuando se cumple un Hito: “El Anteproyecto”; y la Comunicación que ocurre cuando el producto creado trasciende las fronteras del Equipo de Diseño para ser verificado por el Comitente.



La etapa de diseño en este proceso de Creación – Comunicación que también puede ser cíclico, concluye con “la aceptación del anteproyecto” que constituye un nuevo Hito que da por finalizada la primera etapa.

La siguiente etapa de construcción consiste en realizar la Documentación correspondiente para presupuestar y ejecutar la obra y la Gestión necesaria para que la obra se construya en tiempo y forma de acuerdo a dicha documentación(2).




Complementación conceptual


La computadora personal pone a disposición del individuo herramientas que en los comienzo de la era informática eran propiedad de complejos departamentos de grandes corporaciones con procedimientos operacionales burocráticos y ordenados como layouts de producción en líneas de montajes. La imposibilidad transferir directamente estos procedimientos a la productividad artesanal de un individuo o un pequeño grupo creativo generó un contrapunto entre fanáticos y detractores. Mientras estos últimos negaban cualquier posibilidad de incorporar la tecnología aceptándola solamente si la usaba un “dibujante”, los primeros sostenían que todo el proceso debía hacerse con “el CAD”(3). A mas de 20 años de distancia todos hemos madurado lo suficiente como para comprender que la tecnología esta absolutamente incorporada a nuestras vidas , que hay un vademécum de software mas o menos especializados que pueden asistirnos en cada una de las etapas del camino de la Idea a la Obra si sabemos cual y cómo usar en el momento apropiado.


Tipos de Software


Al igual que en un vademécum médico hay que distinguir las drogas genéricas de las marcas de los productos de laboratorio. En el vademécum de software deben diferenciarse los tipos genéricos de los nombres comerciales.
A la hora de capacitarse para el uso del software hay que tener en cuenta los alcances y limitaciones del tipo de software(4) así como las modalidades que cada marca comercial les imprime.
Este conocimiento es importante para saber cuando, como y donde usar determinado software en el proceso.



Planes de Estudio
Es necesario un cambio de enfoque en la enseñanza de la informática para la Arquitectura. El esquema 2D/3D responde mas al manual de uso de un producto determinado(5) que a las necesidades académicas.
Haciendo una analogía cuando se estudia calefacción se define que son las calderas, que tipologías, alcances y limitaciones tienen, como para decidir en un proyecto si colocar por ejemplo una caldera mural dual, el curso de BAXI®, ARISTON®, AQUATERM®, etc., es una tecnicatura que toma quién quiera convertirse en instalador de la marca.
La Facultad de Arquitectura podría implementar en grado, postgrado y/o capacitación profesional planes de estudio de contenido conceptual sumado a cursos de capacitación en “software para…” que contemplen este enfoque.





Arq. Horacio Aiello




Notas:






  1. Podríamos definirlas también lápiz gordo, maqueta y perspectiva vs. lápiz fino, metro y replanteo.



  2. La división en diseño y construcción es arbitraria porque también la documentación involucra procesos de diseño al igual que la resolución de problemas imprevistos durante la gestión de la obra.



  3. Nombre con que en los primeros tiempos el mercado de las computadoras denominaba a software Autocad® de Autodesk



  4. Pe: se podría representar sin dificultades una planta de venta usando un ilustrador como Corel-Draw® pero es practivamente imposible reproducir un cuadro impresionista con un CAD como Autocad®



  5. Autocad® nació en 2D e incorporó mucho después las 3D por lo que arrastra la necesidad de saber dibujar en 2D para poder “levantar” en 3D. Otros productos incluso el 3DStudio MAX® de la misma compañía rompen este concepto.

viernes 18 de abril de 2008

2D a 3D modificadores

A partir de Shapes ( formas 2D) y aplicando modificadores se pueden generar objetos 3D.

Line, es una herramienta para hacer trazados vectoriales 2D, a partir del dibujo de vertices en un plano, para modificar y encontrar herramientas de trabajo deberé ir al panel de modificación y ahí elegir sobre que subobjeto trabajar (vértice-segmento-spline), cada uno tendrá herramientas particulares.
El resto de las formas o shapes( círculo, rectángulo,polígono, elipse, arco, texto, etc) son paramétricas ( como los objetos 3D básicos) y`para poder trabajar con los subobjetos se deberá transformarlas a Spline ( botón derecho del mouse, Convert to- editable spline).
Si quisiera trabajar con dos formas, deberé primer asociarlas ( attach ). Los modificadores que trabajan a partir de formas, son:

Extrude: Extruir, empujar la forma perpendicular al plano de creación. Si la forma de la linea es abierta, el resultado es un plano Si la forma es cerrada el objeto resultante es un volumen Si ademas de estar cerrada tiene objetos asociados ( attach) las formas internas serán huecos

Lathe: torno, genera un objeto 3D por revolución, tomando como eje de revolución el punto medio, mínimo o máximo de la forma base( se puede modificar y trnasformar la posición del eje en el modificador- opción + axis-) Bevel: Bevel Profile: Cross Section+Surface: Sweep:


Extruir: Empuja la forma 2D perpendicular al plano de creación
Lathe: ( torno) Genera un objeto por revolución
Bevel: ( bisel) Tres extrusiones con la posibilidad de ampliar y reducir
Bevel Profile: ( bisel perfil) extruye con un perfil lateral
Cross Section+Surface: (secciones transversales+superficie)
Sweep:(barrido) Como extruir con multiples direcciones

CONDICIONES DE ENTREGA

Condiciones básicas de entrega:

DAC: Diseño Asistido por Computadora

Cátedra: AIELLO
Docentes: Miguel Soubotin , Enrico Farina, Claudio G Escobar

Una lámina A1 ( 84,1 cm * 59,4 cm )
Un CD con el o los archivos 3D y con las imágenes a presentar.
Rótulo con nombre y apellido de los integrantes del grupo
Número del grupo visible arriba a la derecha

Exteriores-Implantación-Accesos-Interiores-Partido idea evolución.

La entrega es montada, en formato A1